سازندگان بازی ویدیویی پرفروش The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom | نینتندو

به گزارش سرویس اخبار فناوری پایگاه خبری عصر فناوری ،

تیاو انتشار یک بازی جدید Zelda همیشه یک رویداد مهم در سراسر جهان است. از سال 1986، زمانی که شیگرو میاموتو، طراح معروف بازی ژاپنی، برای اولین بار تلاش کرد تا برخی از شگفتی‌هایی را که در دوران کودکی در حومه شهر کیوتو تجربه کرده بود، به صورت کد ثبت کند، بازی‌های Zelda مرزهای امکان‌پذیر در جهان‌های مجازی را جابجا کرده‌اند. به لیست بهترین بازی‌های تمام دوران نگاه کنید و زلدا را اغلب بیش از یک بار در بین 10 بازی برتر مشاهده خواهید کرد.

اما The Legend of Zelda: Breath of the Wild در سال 2017 بسیار خاص بود. عرضه در کنار کنسول نینتندو سوییچ که از آن زمان تاکنون بیش از 125 میلیون دستگاه فروخته است، شاید بهترین تحقق وعده آزادی بی حد و حصر و ماجراجویی بود که بازی های ویدیویی برای چندین دهه در مقابل بینی بازیکنان آویزان بودند. نقدهای مثبتی دریافت کرد و فروش آن به 30 میلیون رسید، میلیون‌ها نفر از این خریداران تازه وارد دنیای فانتزی Hyrule شده‌اند. تقریباً همه آن را دوست داشتند. به زودی، سنت وینسنت، ستاره ایندی پاپ اعتراف کرد که 300 ساعت برای آن صرف کرده است.

پس بعد از اینکه یکی از بهترین بازی های ویدیویی را منتشر کردید، چه می کنید؟ برای کارگردان Hidemaro Fujibayashi و بقیه اعضای تیم Breath، پاسخ ساده بود: سعی کنید چیزی حتی بهتر بسازید. قابل توجه است، به نظر می رسد که آنها اکنون آن را مدیریت کرده اند. دنباله، اشک‌های پادشاهی، روز جمعه اکران شد و منتقدان (از جمله من) عدم محدودیت نامناسبی را نشان دادند. این بازی که در همان دنیای Breath قرار دارد، بازی را به سمت بالا به جزایر زیبای آسمان گسترش می‌دهد و از طریق شکاف‌های شکاف به دنیای زیرین تاریک و خطرناک Hyrule، به بازیکنان اجازه می‌دهد آزادانه بین آنها حرکت کنند. هدف نهایی، همانطور که همیشه بوده است، ردیابی پرنسس زلدا و نجات قلمرو از شر متجاوز است، اما اینکه چگونه به آنجا برسید بستگی به شما دارد. Tears of the Kingdom از شما می‌خواهد که به پازل‌ها و محیط‌های آن حتی خلاقانه‌تر نزدیک شوید، و سلاح‌های خودساخته و وسایل را از قسمت‌هایی که در اطراف باقی مانده‌اند، کنار هم بکوبید. این یک شگفتی تکنولوژیکی و خلاقانه است.

آتش بازی خلاقانه … ایجی آئونوما، سمت چپ، و هیدمارو فوجی بایاشی.
آتش بازی خلاقانه … ایجی آئونوما، سمت چپ، و هیدمارو فوجی بایاشی.

فوجی‌بایاشی به من می‌گوید که ایده Tears، به‌طور مناسب، از طریق بازی‌های تجربی ادغام شد – همان نوع آشفتگی‌هایی که بازیکنان Breath در طول شش سال گذشته در هزاران ساعت ویدیوی YouTube انجام داده‌اند. تقریباً بلافاصله پس از انتشار Breath، تیم شروع به سرهم بندی کردند تا ببینند آیا می توانند از دنیایی که ساخته بودند بهره بیشتری ببرند. او توضیح می‌دهد: «اشیاء مختلفی وجود داشتند که می‌توانستید روی آن‌ها سوار شوید یا حرکت کنید، مانند چرخ دنده‌هایی که خود به خود می‌چرخیدند». ما سعی کردیم آنها را به یک تخته وصل کنیم – و متوجه شدیم که شما می توانید یک ماشین بسازید. کار دیگری که می توانید انجام دهید این بود که از چهار تخته برای ایجاد یک لوله استفاده کنید، سپس از یک بمب کنترل از راه دور برای تبدیل آن به توپ و پرواز اشیا استفاده کنید. تخته‌هایی که به چرخ دنده‌ها چسبیده‌اند می‌توانند پاروهایی برای تغذیه قایق ایجاد کنند. ما فکر می‌کردیم که تنها با استفاده از آنچه قبلاً وجود داشت، پتانسیل زیادی وجود دارد.»

فوجی بایاشی پس از چند ماه فهمیدن اینکه دقیقاً چه چیزی می‌خواهد بسازد، ویدیویی را تهیه کرد که جاه‌طلبی‌های تیم را به نمایش گذاشت تا به روسای خود در نینتندو ارائه دهد. از جمله میاموتو، که اکنون 70 سال دارد و هنوز حضور پررنگی در شرکت دارد، همراه با تهیه کننده ایجی آئونوما، که فوجی بایاشی در سال 2011 فرمان زلدا را از آن خود کرد. بازدیدها، از 1998 به طرز خیره کننده و نوآورانه و جوی Ocarina of Time، تا ماجراجویی کارتونی قایقرانی Wind Waker در سال 2003. او همچنین فیلم مورد علاقه شخصی من را کارگردانی کرد: ماژورا ماسک در سال 2000، داستانی ترسناک از فاجعه قریب الوقوع و بی گناهی از دست رفته.

Aonuma یک حضور دوست داشتنی است، با خنده ای سرشار از شادی بازیگوش که بازی های او اغلب القا می کنند. او از اواسط دهه 90 روی Zelda کار کرده است – هیچ کس این سریال را بهتر درک نمی کند. با این حال، او اعتراف می کند که در ابتدا کاملاً بر اساس ایده های فوجی بایاشی فروخته نمی شد. آئونوما می گوید: «پیشنهاد من این بود که بازی بعدی را دنباله دار کنم. فکر می‌کردم هنوز کارهای زیادی می‌توانیم با این دنیا انجام دهیم. اما من نمی توانم چیزهای زیادی را به آینده ببینم، بنابراین در ابتدا فکر کردم، “آیا این واقعاً کار می کند؟”

طرح های فوجی بایاشی بدون توجه به چراغ سبز دریافت کردند و با پیشرفت کار، آئونوما به آرامی برنده شد. در دفتر نینتندو کیوتو، این دو در دو طرف یک پارتیشن کار می‌کنند و آئونوما هنگام لذت بردن از یک بازی فریادهای غیرارادی می‌دهد. او با خنده می‌گوید: «بسته به میزان هیجان‌ام، می‌توانم تشخیص دهم که آیا چیزی واقعاً سرگرم‌کننده است یا خیر. فوجی بایاشی لبخند می‌زند و به یاد می‌آورد که همکارش در حال تست کردن خلاقیت‌های جدیدش بود: «می‌شنوم که او می‌گوید: «گاااا، چطور این کار را انجام دهم؟ چی؟ من نمی توانم – اوه صبر کنید، من این کار را کردم! وقتی آن فریادها ادامه پیدا کرد، می دانستم که این بازی خوبی خواهد بود.»

نقطه عطف … نفس وحشی.
نقطه عطف … نفس وحشی. عکس: نینتندو

نباید تعجب آور باشد که اشک چیزی رادیکال را امتحان می کند. در سه دهه گذشته، زلدا هرگز از اختراع مجدد خود طفره نرفت. مانند تمام بهترین افسانه ها، با هر تجسم تازه شکل می گیرد. اما برخی از عناصر ماندگار هستند. در حدود 20 بازی، همیشه یک قهرمان الف به نام لینک وجود دارد که با یک شیطان بزرگ مبارزه می کند. او، پرنسس زلدا و شاه دیو گاناندورف بارها و بارها، در اشکال و جدول زمانی متفاوت، در نسخه های مختلف پادشاهی به نام هیرول ظاهر می شوند که ممکن است سیل، شکسته، جنگ زده یا مدت ها رها شود.

پیوند Ocarina of Time و Majora’s Mask یک شخصیت نسبتاً غم انگیز است: کودکی که به موقع به جلو فرستاده شد تا جهان را نجات دهد و در این روند کودکی خود را ربوده است. در Wind Waker، او یک جوان پرهیاهو است که در خطوط کارتونی پررنگ ارائه شده است. در شاهزاده خانم گرگ و میش، او یک قهرمان نوجوان برای عصر ایمو است، ساکت و عبوس. داستان‌های همه بازی‌های Zelda در یک جدول زمانی منشعب با هم قرار می‌گیرند، اما هر کدام می‌توانند به‌عنوان نسخه‌ای از اسطوره به تنهایی باشند.

نفس یک نقطه عطف بود، صرفاً به دلیل احساس آزادی بی نظیرش. پیش از این، بازی‌های Zelda از جهان‌های فرازمینی و سیاه‌چال‌ها تشکیل می‌شدند: شما آنها را به ترتیب کاوش می‌کردید، هر سیاه‌چال ابزار جدیدی ارائه می‌کرد که نقشه بیشتری را باز می‌کرد. پازل ها قفل هایی با کلیدهای خاص بودند: پرتاب بومرنگ به سوی سوئیچ ها، استفاده از بمب برای منفجر کردن دیوارهای ترک خورده، خود را از شکاف ها با یک هوک شات بکشید. با این حال، هم در «نفس» و هم در «اشک»، می‌توانید به دنبال حس ماجراجویی خود به هر جایی بروید. شما هرگز نخواهید دید که قادر به کاوش بیشتر نیستید زیرا ابزار مناسبی ندارید: در عوض، محدودیت، تخیل یا نبوغ خودتان است.

از تبلیغات قبلی خبرنامه رد شوید

A Link Between Worlds، بازی Nintendo 3Ds از سال 2013، مانند پلی بین ساختار Zelda کلاسیک و باز بودن کامل Zelda مدرن احساس می شود. در حال بازی کردن با آن، می‌توانید آئونوما و تیم را ببینید که در برابر کنوانسیون‌های قدیمی تلاش می‌کنند. اما، او می گوید، این پیشرفت تکنولوژیکی کنسول نینتندو سوییچ بود که سرانجام آنها را آزاد کرد: “در گذشته، همیشه باید یک ورودی و یک خروجی وجود داشته باشد.” این به محدودیت‌های حافظه کنسول‌های قدیمی‌تر بود. “به همین دلیل است که ما به سیاه چال نیاز داشتیم. اما اکنون همه این چیزها می توانند به هم وصل شوند. آزادی با تکامل سخت افزار ممکن شده است. داشتن یک تجربه یکپارچه، طراحی بازی را نیز تا حد زیادی بهبود می بخشد.”

دنیایی به غنای یک رمان فانتزی … پیوندی به گذشته.
دنیایی به غنای یک رمان فانتزی … پیوندی به گذشته. عکس: نینتندو

با همه چیزهایی که زلدا تغییر کرده است، و با همه چیزهایی که اشک روی میز آورده است، برخی چیزها ثابت می مانند. در کودکی، وقتی برای اولین بار بازی Zelda: A Link to the Past را بازی کردم، این تنها دنیای بازی بود که تا به حال با آن روبرو شده بودم که به اندازه رمان های فانتزی که دوست داشتم، غنی و سرشار از نوید بود – و بازی ها هنوز این عمق و عمق را حفظ کرده اند. رمز و راز آنها احساس می کنند که شما می توانید در آنها زندگی کنید. و آنها هنوز هم بازی هایی در مورد کنجکاوی هستند و از انگیزه انسان برای کاوش استفاده می کنند. هر بار که یکی از پازل های آن را حل می کنید، احساس موفقیت فوق العاده ای به شما دست می دهد.

آئونوما می‌گوید: «خیلی وقت‌ها، مردم به من می‌گویند که زلدا به آن‌ها این شگفت‌انگیز را می‌دهد: «من این کار را کردم!» لحظات – زمانی که آنها یک پازل را حل می کنند و فکر می کنند باید تنها کسی در جهان باشند که می توانست آن را شکست دهد. اگر راهنمایی های زیادی در مورد نحوه انجام کارها ارائه می کردیم، آنها چنین احساسی نداشتند. رضایت از کاوش و کشف چیزها حاصل می شود – این مسیری است به سوی شادی. در Tears of the Kingdom، من معتقدم که این احساس حتی قوی‌تر شده است.»

فوجی بایاشی می افزاید: «زلدا» به ما امکان می دهد بازی هایی را بر اساس ایده های فراوان بسازیم. من همیشه می توانم هر آنچه را که می خواهم به دست بیاورم، درک کنم. من به هر ایده جدید، هر بازی جدید، با هیجان برخورد می کنم. با وجود اینکه مدت زیادی است که روی سریال Zelda کار می‌کنم، اما هرگز حوصله‌ام سر نرود.»

  • The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom اکنون در نینتندو سوییچ منتشر شده است. 59.99 پوند

این محتوا از سایت های خبری خارجی بطور اتوماتیک دانلود شده است و عصر فناوری فقط نمایش دهنده است. اگر این خبر با قوانین و مقررات جمهوری اسلامی مناقات دارد لطفا به ما گزارش کنید.

منبع

درباره ی asrf_admin

مطلب پیشنهادی

iOS 16.5 خارج شد. در اینجا ویژگی های جدید آیفون شما آورده شده است

به گزارش سرویس اخبار فناوری پایگاه خبری عصر فناوری ، اپل iOS 16.5 را برای …