Tears of the Kingdom’s dungeons با در نظر گرفتن یکپارچگی طراحی شده است

به گزارش سرویس اخبار فناوری پایگاه خبری عصر فناوری ،

نفس وحشی بیش از 100 زیارتگاه پر از پازل به جای ساخته شدن در اطراف افسانه ی زلداسیاه چال های سنتی تر هر دو یکی از با طراوت ترین جنبه های بازی 2017 بود. همچنین یکی از بالقوه‌ترین پلاریزه‌کننده‌ها بود – به‌ویژه برای کسانی که عاشق فرمول قدیمی لینک کردن سیاه‌چال‌ها در یک زمان با استفاده از سلاح‌های تخصصی او شده بودند. جلوتر از اشک پادشاهیبا انتشار این هفته، نینتندو فاش کرد که سیاه چال‌های کلاسیک در تمام طول بازی جدید باز خواهند گشت و به راحتی می‌توان این تصور را داشت که لینک زمان زیادی را در قلعه‌های پراکنده و محصور شده سپری می‌کند. در سراسر Hyrule

در برخی موارد، این بسیار مورد است. اما با توجه به اشک پادشاهی کارگردان Hidemaro Fujibayashi، سیاه چال های جدید واقعاً با هدف نزدیک شدن یا دورتر شدن از آن ساخته نشده اند. زلدا اصول اصلی طراحی فرنچایز در عوض، هر یک از آن‌ها به‌عنوان مکانی پویا برای نمایش بسیاری از قدرت‌ها و سلاح‌های جدید Link ساخته شده‌اند – یک بازیکن می‌تواند با یکپارچگی که هرگز در یک بازی دیده نشده است، وارد و خارج شود. زلدا بازی قبل

در طی یک گفتگوی اخیر مطبوعاتی در مورد اشک پادشاهیفوجی بایاشی به من توضیح داد که او و بقیه تیم سازنده بازی دقیقاً تصمیم به بازسازی اساسی نداشتند. زلدااصول اصلی طراحی در مورد سیاه چال ها. درعوض، آن‌ها بسیار بیشتر به تعداد بسیار زیاد ابزارهای جدیدی که Link می‌تواند با آن‌ها چیزهایی بسازد و بسازد، علاقه‌مند بود.

فوجی بایاشی توضیح داد: “من فکر می کنم اصول اصلی این سیاه چال ها ممکن است کمی متفاوت باشد زیرا ما واقعاً نگران کارهایی که در گذشته انجام داده ایم نیستیم، بلکه واقعاً در نظر گرفتن موارد جدیدی که این بار در دسترس هستند، هستیم.” .

در یکی از سیاه‌چال‌های مفهومی باز تخیلی‌تر Tears of the Kingdom به پلتفرمی چسبیده باشید.
تصویر: نینتندو

تفکر مشابه قبلی را شکل داده است زلدا بازی ها، به خصوص در مورد سیاه چال هایی که در آن یک سلاح یا آیتم خاص به عنوان تنها کلید قابل اجرا برای حل معماها قرار گرفته است. با داشتن بسیاری از قدرت ها و ابزارهای جدید لینک در اختیارش اشک پادشاهیبا این حال، فوجی بایاشی خود را بسیار مجذوب این فکر کرد که “چه نوع سیاه چال می توانیم بسازیم تا گیم پلی مرتبط با آن چیزها را به حداکثر برسانیم و آن را به یک تجربه سرگرم کننده و لذت بخش تبدیل کنیم؟”

فوجی بایاشی احساس کرد، یکی از راه‌های ایجاد لذت در بازی، تأکید بر حس یکپارچگی بین لایه‌های مختلف است. اشک پادشاهیدنیای بزرگتر، مفهومی که به آرامی در آن بررسی شده است نفس وحشی به روشی که لینک زمان زیادی را صرف سر خوردن از آسمان می کند. اما بر خلاف با نفس وحشیجانوران الهی، که همگی از نظر درونی شبیه به یکدیگر بودند و به طور مشخص از دنیای خارج دور بودند و بر یکپارچگی در اشک پادشاهی از فوجی بایاشی الهام گرفت تا این احساس را به خود سیاه چال ها نیز گسترش دهد.

“با نفس وحشیفوجی بایاشی گفت، موضوع جابه‌جایی سیاه‌چال‌ها وجود داشت، و به همین دلیل بود که سیاه‌چال‌ها به همان شکلی بودند که در آنجا انجام می‌دادند. با این مضمون بی‌نظمی، ما به چیزهایی فکر می‌کردیم مانند اینکه چگونه می‌توانیم فانتزی را که بتوانیم از آسمان به درون یک سیاه‌چال شیرجه بزنیم، تحقق بخشیم و چیزی بین شما نداشته باشیم. یا اگر می‌خواستید یا نیاز به استراحت داشتید، می‌توانید از سیاه‌چال بیرون بیایید و بلافاصله به داخل برگردید – همه یکپارچه.»

در ادامه با مصاحبه ما با فوجی بایاشی همراه باشید اشک پادشاهی تهیه کننده Eiji Aonuma خیلی زود می آید.

این محتوا از سایت های خبری خارجی بطور اتوماتیک دانلود شده است و عصر فناوری فقط نمایش دهنده است. اگر این خبر با قوانین و مقررات جمهوری اسلامی مناقات دارد لطفا به ما گزارش کنید.

منبع

درباره ی asrf_admin

مطلب پیشنهادی

iOS 16.5 خارج شد. در اینجا ویژگی های جدید آیفون شما آورده شده است

به گزارش سرویس اخبار فناوری پایگاه خبری عصر فناوری ، اپل iOS 16.5 را برای …